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REGLAMENTO FUN FLY – LIGA 2008
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0. CAMBIOS RELEVANTES RESPECTO AL REGLAMENTO DEL AÑO ANTERIOREn este apartado se resumen los cambios realizados en el reglamento del 2008 respecto al vigente durante el año 2007, con el objeto de facilitar la comprensión del mismo a aquellos participantes familiarizados con el reglamento anterior.
Ante cualquier posible contradicción que pudiera interpretarse respecto al resto del documento, este apartado se deberá de considerar exclusivamente complementario, prevaleciendo el contenido del resto de los apartados.
Los cambios más importantes y su justificación son los siguientes:
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0. SINTESIS DE LA ESPECIALIDADLa disciplina denominada de Fun-Fly se puede realizar con aeromodelos con pocas restricciones (ver apartado relativo a las características de los aeromodelos) cubriendo un amplio espectro que incluye tanto los entrenadores típicos de ala alta como los aeromodelos tipo 3D que permiten el vuelo lento, sin restricción en el tipo de motorización.
Asimismo, si bien la especialidad incluye pruebas que pueden requerir un cierto grado de habilidad y experiencia, el planteamiento de la prueba permite que el participante adapte la forma de participar a su experiencia y expectativas sin poner en riesgo no deseado a su aeromodelo, ya que existen unas pruebas “comodín”, que si bien no contribuyen a aumentar la puntuación, permiten no ser penalizado por no realizar alguna de las pruebas que podrían considerarse “de alto riesgo”, bien por las características del aeromodelo empleado o por la propia habilidad del piloto.
Básicamente las pruebas de Fun-Fly consisten en la repetición de una secuencia predeterminada durante el tiempo de duración de la manga. Dicha secuencia se inicia tras el despegue y el lanzamiento de un globo relleno de arena sobre diana, y consiste en la alternancia de una figura de aire con una de tierra. Las figuras y el orden de ejecución de las mismas se habrán elegido por sorteo de entre las posibles consideradas en el reglamento. Transcurrido el tiempo de la manga se realiza un aterrizaje de precisión a motor parado.
1. INTRODUCCIÓNEl presente reglamento tiene por objeto definir las normas específicas que regularán la liga FAM de combate del año 2008.
Este documento se complementa con el de normas generales de las ligas FAM 2008 que describe los aspectos comunes relativos a la organización y desarrollo de eventos adscritos a las ligas de la FAM.
Normas generales (mas informacion)
3. CARACTERÍSTICAS DE LOS AEROMODELOS
Para la práctica de esta disciplina se podrá utilizar cualquier avión de radio control que cumpla las siguientes restricciones: Ø Motorización de cualquier tipo Ø Peso en orden de vuelo superior a 750 gr. Ø Envergadura superior a 1200 mm
Se acepta cualquier modificación del avión para la realización de una de las pruebas que será el lanzamiento de un globo del tamaño aproximado de un huevo, relleno de arena o similar.
Con el objeto de permitir la continuación en la prueba ante un posible problema durante la realización de una manga, se podrá cambiar de modelo, de acuerdo a las restricciones indicadas más adelante.
4. DESARROLLO DE UNA PRUEBA
4.1. SELECCIÓN DE LAS FIGURAS A REALIZAR
Las figuras serán elegidas mediante sorteo en la reunión de pilotos previa a la prueba.
Se elegirán tres figuras de aire entre las siguientes:
Figuras de aire.
1. Ocho horizontal. 2. ½ tonel circulo 360º plano ½ tonel. 3. Ocho cubano. 4. La trenza; consistente en tonel a derecha seguido de rizo y encadenado con tonel a izquierda, las tres figuras realizadas seguidas en la misma pasada. 5. Doble imelman. Medio rizo ascendente interior + medio tonel + medio rizo descendente exterior + medio tonel. 6. ½ tonel+ rizo positivo+ ½ tonel. 7. Dos rizos 8. Caída de ala 9. Tres toneles. 10. medio rizo + tonel completo + medio rizo (avalancha)
Se elegirá el orden de realización de las siguientes figuras de tierra:
1. Salto de la rana. 2. Touch and go. 3. Limbo
4.2. ORDEN DE VUELO
Se determinará por sorteo el piloto que comenzará en la primera manga. A partir del mismo, la secuencia de participación de los pilotos seguirá el orden de inscripción. Este orden podrá ser alterado por la organización de la prueba con el objeto de evitar coincidencia o proximidad peligrosa de frecuencias (frecuencias colaterales), entre un piloto y los dos siguientes.
4.3. ASPECTOS GENERALES
Cada participante podrá contar con la ayuda de dos mecánicos y un ayudante durante el vuelo.
Durante el transcurso de una manga, ante un problema de cualquier tipo, el piloto podrá cambiar de modelo siempre que este esté equipado con la misma frecuencia.
Entre cada una de las mangas, el piloto podrá cambiar de modelo y frecuencia, siempre que sea autorizado para ello por el director de la prueba, tomándose las medidas pertinentes para el control de las frecuencias
4.4. MANGAS y DESARROLLO DE LAS MISMAS
Para la determinación del número de mangas se seguirán los siguientes criterios: · Si el número de pilotos inscritos es igual o inferior a 15 se realizarán dos mangas para todos los participantes. · En el resto de los casos se realizará una manga más una segunda entre los X primeros (siendo X aquellos pilotos con puntuación igual o superior al 75% de la puntuación del ganador de la manga de cada categoría). · Una única manga más una segunda entre los cinco primeros, solo en el caso de que haya más de 20 pilotos y la dirección de la prueba considere que no hay tiempo material para que se pueda aplicar la regla anterior.
El orden de vuelo en la primera manga se habrá establecido mediante sorteo.
El orden de vuelo en la 2ª manga, se obtendrá en base a la puntuación obtenida en la primera manga. Empezando por el de menor puntuación y terminando por aquel que haya obtenido la mayor puntuación.
A fin de agilizar el concurso siempre estarán preparados para iniciar su vuelo los dos siguientes participantes del que esté en curso. Cuando desde la mesa de la organización se requiera a un piloto para que comience el vuelo este tendrá dos minutos para arrancar, si no le es posible en este tiempo será penalizado con 3 puntos negativos en esa manga, pudiendo hacer un segundo intento con posterioridad sin tiempo determinado cuando lo indique el director de la prueba. Si en este segundo intento el piloto no pudiera arrancar terminaría esta manga con –3 puntos y no podría intentarlo otra vez.
4.4.1 DESARROLLO DE UNA MANGA
La manga tendrá una duración de 5 minutos contados a partir del momento en el que el aeromodelo levanta las ruedas del suelo.
Consistirá en la realización de la siguiente secuencia:
Ø Despegue Ø Lanzamiento de globo de arena sobre diana Ø Repetición de la secuencia siguiente hasta la culminación de los 5 minutos: o 1ª figura de tierra o 1ª figura de aire o 2ª figura de tierra o 2ª figura de aire o 3ª figura de tierra o 3ª figura de aire Ø Aterrizaje de precisión a motor parado
Las figuras se realizaran delante del juez (que estará situado en línea con el centro de la diana y el limbo) teniendo que hacer un circuito completo para conseguir la puntuación. Las figuras solo se podrán realizar en el sentido elegido en el despegue (incluido el aterrizaje de precisión y el lanzamiento de globo) siendo obligatoria una pasada en blanco en sentido contrario. Siempre en los dos movimientos será obligatorio pasar por delante del juez.
Parada de Motor durante la Manga: Durante el vuelo, si el motor se para, este podrá ser arrancado cuantas veces sea necesario siempre que no hayan transcurrido los 5 minutos.
Accidente con el aeromodelo: Sin parar el cronometro, el juez verificara que el avión esta en orden de vuelo antes de permitir que vuelva a volar. Si no esta en orden de vuelo, según el criterio del juez que es el único valido en estos casos, el piloto podrá cambiar de avión según el reglamento. En todo este proceso el tiempo seguirá corriendo.
Vuelo errático: Si el juez considerara por cualquier razón que el aeromodelo está realizando un vuelo errático o peligroso (normalmente después de algún incidente durante la prueba), éste parará el cronómetro y ordenará el aterrizaje de precisión para su revisión. Una vez concluida la misma el juez determinará: Ø Si el avión está en condiciones de vuelo, volverá a despegar y se reanudará la cuenta del tiempo cuando el aeromodelo levante las ruedas del suelo. Ø Si el avión NO está en condiciones de vuelo, se reanudará la cuenta de tiempo y el piloto podrá cambiar de aeromodelo. (Se trata de un caso similar al de cambio de aeromodelo por accidente, con la salvedad de que durante la inspección ha estado parado el cronómetro)
Rotura del Limbo: En caso de rotura del limbo durante la prueba, por cualquier razón, ya sea esta debida o no a un impacto del aeromodelo, el juez parara el cronometro inmediatamente después del suceso, y el piloto tendrá que aterrizar, cuando este reparado el juez volverá a poner en marcha el cronometro cuando el avión abandone el suelo.
4.4.2 PUNTUACIÓN DE LAS FIGURAS
Las figuras serán puntuadas con el juez según lo siguiente:
o Lanzamiento de globo relleno de arena: o 3 puntos: si la posición final del globo es dentro del circulo de 10m o 0 puntos: si la posición final del globo es fuera del círculo y dentro de los limites de la pista o –3 puntos: si no se puede lanzar o el globo cayó antes de la pasada para el lanzamiento. o Figuras de aire: o 0 puntos si no se reconoce la figura o se realiza la figura comodín (rizo interior) o 1 punto: se reconoce la figura aunque no esté ejecutada de forma precisa. o -1 punto: se evade la figura realizando una pasada en blanco. o Figuras de Tierra: o Limbo: § 6 puntos: paso en vuelo invertido § 2 puntos: paso en vuelo positivo § 0 puntos si no se pasa, o pasándose se toca antes, debajo, o después del limbo el suelo. § 0 puntos si se realiza la figura comodín que es el Touch & Go en cualquier punto de la pista § 0 puntos si tocando cualquier parte del limbo se produce la rotura o desmonte del mismo. § -1 si se evade de forma evidente el limbo o Tocar y seguir: § 4 puntos dentro del circulo de 5 m § 2 puntos si toca en el circulo de 10 m. § 1 punto si toca en cualquier otro punto de la pista § 0 puntos si no se toca o cuando se toca y el motor se para. o Salto de la rana: § 5 puntos: al triple salto esto es antes de la diana, en la diana (10m), y después de la diana. § 2 puntos: si el primer salto es antes de la diana, dando igual donde sea el segundo siempre que este sea pasado la primera línea de la diana. § 0 puntos si se realiza la figura comodín que es el Touch & Go en cualquier punto de la pista
o Aterrizaje de precisión: § 5 puntos: cualquier parte del aeromodelo toca por primera vez en un círculo de 5 m. de diámetro, independientemente del estado en que quede el avión. § 3 puntos: idem anterior en el círculo de 10 m. de diámetro. § 0 puntos: aterrizaje fuera del círculo o con el motor en marcha
5. JUECES Y DIRECTOR DE PRUEBA
La dinámica de la prueba estará dirigida por el JUEZ PRINCIPAL (JP) y el AUXILIAR (JA). El primero será el responsable de anotar las puntuaciones y tomar las decisiones correspondientes de acuerdo con el presente reglamento, mientras que el juez auxiliar será el responsable de la medida del tiempo, así como de apoyar al juez principal ante dudas que puedan surgir respecto a la ejecución realizada por el piloto.
Los jueces serán 2 miembros de la organización o personas designadas por esta, su función será puntuar según este reglamento.
Para todos los jueces y en concepto de aprendizaje, una persona designada por la Federación ayudará a valorar los primeros vuelos a los jueces, indicándoles como puntuar.
La decisión de los jueces será
inapelable.
6. INFRAESTRUCTURA NECESARIA PARA LA PRUEBA
Para la realización de la prueba el club organizador deberá contar con Ø En la pista, aproximadamente en el centro, deberán de estar marcados dos círculos concéntricos de diámetros 10 y 5 m. respectivamente: Ø Limbo de 3 metros de altura por 7 de anchura. En la parte superior el limbo estará delimitado por cinta de carrocero doblada por su eje longitudinal, de forma que no quede descubierta la cara con pegamento para evitar en la medida de lo posible la adherencia de los modelos ante el roce. Ø Globos rellenos de arena, del tamaño de un huevo, y vasos de plástico y palillos para que los aeromodelos que no tengan dispositivo especial puedan improvisarlo. Ø Copias impresas de las hojas de puntuación. Ø Un juez principal y un juez auxiliar Ø Cronómetro para la medida del tiempo.
7. SEGURIDAD
Los pilotos deberán situarse en la línea de pilotos la cual no se podrá sobrepasar en toda la prueba exceptuando la pasada por el limbo.(Se atenderán casos especiales de movilidad donde no se aplicara esta norma.)
El piloto que sobrepase con su avión la línea de público será descalificado de la manga y perderá los puntos obtenidos en dicha manga.
El vuelo siempre se realizara frente al piloto y este deberá darle la espalda siempre a los jueces y al publico.
El piloto que sobrepase con su avión la línea de pilotos una vez será advertido por el juez principal, en la segunda ocasión será sancionado con 1 punto negativo, la tercera con 5 puntos negativos y la cuarta obtendrá 0 puntos en la manga que este realizando.
Todos los pilotos serán informados de la situación exacta de la línea de pilotos y publico.
Se recomienda la siguiente configuración del campo:
-------------- Publico -------------- Organización y pilotos -------------- Jueces -------------- Piloto en vuelo -------------- Pista y Diana -------------- Limbo
Para cualquier aclaración sobre este reglamento, o su interpretación:
Joaquín Cuevas Subcomisión de Fun Fly de la FAM. Móvil 606 780 112
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