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F3A-Fi (FUN-FLY INDOOR)Reglamento 2006
CODIGO DEPORTIVO
1.-REGLAMENTO TECNICO
1.1 Definición de un avión de fun-fly indoor.
Aeromodelo de bajo peso propulsado por un motor de alimentación eléctrica y hélice ya sea tractora o impulsora, que es aerodinámicamente maniobrado mediante superficies de control en alabeo, dirección o ambas, y profundidad, por un piloto desde tierra y utilizando un equipo de radio control, pero que no es un helicóptero.
1.2.- Características generales de los aviones de fun-fly indoor.
Envergadura máxima: 1100 mm. Longitud máxima: 1100 mm. Peso máximo: 400 gr.
- Motorización: queda permitido cualquier tipo de motorización siempre y cuando sea de alimentación eléctrica por medio de baterías acumuladoras de dicha energía.
- Baterías: queda permitido cualquier tecnología de batería eléctrica siempre y cuando la tensión nominal de la batería no supere los doce voltios.
Las limitaciones en cuanto a tamaños, pesos y baterías vienen determinadas por el tipo de actividad realizada ya que un aumento de los mismos podría suponer un riesgo excesivo para la integridad de las personas y las instalaciones dentro de un recinto cerrado.
El equipo de radio deberá ser de señal unidireccional (es decir, no podrá incluir electrónica que emita información desde el modelo a tierra).
1.3. Caracteristicas generales del recinto de vuelo.
El recinto en el que se desarrollen las pruebas de la liga debera tener unas dimensiones mínimas como espacio de vuelo de 28 metros de largo, 16 de ancho y 5 de alto, libre de obstaculos. Estas dimensiones corresponden al tamaño de una cancha de baloncesto pequeña.
2.-DESARROLLO DEL CONCURSO.2.1. La competición consiste en la realización de dos mangas de un minuto y medio de duración cada una, en las cuales el piloto tendrá que ejecutar con el avión el mayor número de pruebas posibles de las establecidas en el apartado de pruebas de concurso (apartado 5).
2.2. Antes del comienzo de cada concurso se realizará una reunión entre la organización y los participantes para establecer tanto el orden de participación, como las dos pruebas que se realizarán en ese concurso que tendrán que ser elegidas de entre las que figuran en el apartado 5 pruebas de concurso.
2.3. El orden de participación se establecerá mediante sorteo y se seguirá ese orden en cada una de las dos mangas.
2.4. Una vez iniciada la competición, la organización se encargará de avisar a cada participante de su turno de vuelo por lo menos con una antelación de un turno como mínimo, excepto para el primer participante, que tendrá un margen de cinco minutos para empezar desde que el director del concurso marca el inicio del mismo.
2.5. El tiempo de vuelo empezará a contar justo en el despegue (o lanzamiento con la mano ) y finalizará pasados 90 segundos tras los cuales el piloto participante tendrá que aterrizar y abandonar el espacio de vuelo en el menor tiempo posible. A partir de este momento, el participante que le suceda, tendrá 90 segundos de tiempo para comenzar su actuación.
2.6. Al finalizar la primera manga, habrá un descanso de 10 minutos hasta el comienzo de la segunda manga.
3.- PUNTUACIONES.
Despues de cada manga se calculará la puntuación tomando 1000 puntos como referencia maxima (puntos FAM) es decir: al participante con la mayor puntuación de la prueba se le otorgarán los 1000 puntos y al resto se le recalculara su puntuación aplicando la siguiente formula.
Puntos participante = puntos obtenidos x 1000 / puntos mejor piloto.
La puntuación final del concurso será la resultante de la suma de los puntos FAM obtenidos en las dos mangas.
Tratándose de un sistema de campeonato multiprueba según la posición obtenida con los puntos FAM, se otorgará la siguiente puntuación al final de la prueba que será la definitiva para la clasificación general de la liga:
1º- 10 puntos 2º- 8 puntos 3º- 6 puntos 4º- 5 puntos 5º- 4 puntos 6º- 3 puntos 7º- 2 puntos 8º- 1 puntos El resto de los participantes obtendrán también 1 punto.
En caso de empate a puntos FAM entre dos o más participantes, su posición en la clasificación final se decidirá con la suma de los puntos de juez obtenidos en cada una de las mangas.
4. JUECES.
Todos los vuelos serán valorados como mínimo por un juez de pista y un juez de cronometro.
El juez de pista será el encargado de anotar los puntos obtenidos por el participante en cada manga ya que no tendrá que valorar de ninguna manera subjetiva el vuelo de ningún participante como más adelante explicaremos en el apartado 5 pruebas de concurso.
El juez de cronómetro se encargará de controlar el tiempo de vuelo y el tiempo de preparación de cada participante.
5. PRUEBAS DE CONCURSO.
5.1. Paso del limbo.
El participante deberá pasar por debajo de una portería de 4 metros de ancho y 1,5 metros de alto tantas veces como sea posible en un tiempo de 90 segundos contados desde que el avión despega del suelo o es lanzado por el piloto o ayudante.
El juez anotará un punto por cada vez que el modelo pase por debajo de la portería independientemente de la dirección y del sentido de vuelo del avión en el momento de pase.
5.2. Tonel con touch-and-go.
El avión inicia un tonel para acto seguido hacer un touch-and-go. Esta secuencia se repetirá tantas veces como sea posible en un tiempo de 90 segundos contados desde que el avión despega del suelo o es lanzado por el piloto o ayudante.
El juez anotará medio punto cada vez que el avión realice un tonel o un touch-and-go, siempre y cuando cada figura esté precedida por una distinta, es decir: no puntuará un tonel si antes no se ha realizado un touch-and-go y viceversa.
El juez solamente anotará la ejecución o no de la figura independientemente de la calidad estética de la misma.
Para que un touch-and-go se considere válido, el avión deberá tocar claramente el suelo dentro de los limites del espacio de vuelo establecidos por la organización.
Para que un tonel se considere válido, el avión deberá realizar una rotación de 360 grados en el eje longitudinal del mismo a cualquiera de los dos lados teniendo que pasar obligatoriamente por la posición de invertido dentro de los limites del espacio de vuelo establecidos por la organización.
5.3. Tonel con looping.
El avión inicia un tonel para acto seguido hacer un looping. Esta secuencia se repetirá tantas veces como sea posible en un tiempo de 90 segundos contados desde que el avión despega del suelo o es lanzado por el piloto o ayudante.
El juez anotará medio punto cada vez que el avión realice un tonel o un looping, siempre y cuando cada figura esté precedida por una distinta, es decir: no puntuará un tonel si antes no se ha realizado un looping y viceversa.
El juez solamente anotará la ejecución o no de la figura independientemente de la calidad estética de la misma.
Para que un looping se considere válido, el avión deberá realizar una rotación de 360 grados en el eje transversal del mismo teniendo que pasar obligatoriamente por la posición de invertido dentro de los limites del espacio de vuelo establecidos por la organización.
Para que un tonel se considere válido, el avión deberá realizar una rotación de 360 grados en el eje longitudinal del mismo a cualquiera de los dos lados teniendo que pasar obligatoriamente por la posición de invertido dentro de los limites del espacio de vuelo establecidos por la organización.
5.4. Looping con touch-and-go.
El avión inicia un looping para acto seguido hacer un touch-and-go. Esta secuencia se repetirá tantas veces como sea posible en un tiempo de 90 segundos contados desde que el avión despega del suelo o es lanzado por el piloto o ayudante.
El juez anotará medio punto cada vez que el avión realice un looping o un touch-and-go, siempre y cuando cada figura esté precedida por una distinta, es decir: no puntuará un looping si antes no se ha realizado un touch-and-go y viceversa.
El juez solamente anotará la ejecución o no de la figura independientemente de la calidad estética de la misma.
Para que un touch-and-go se considere válido, el avión deberá tocar claramente el suelo dentro de los limites del espacio de vuelo establecidos por la organización.
Para que un looping se considere válido, el avión deberá realizar una rotación de 360 grados en el eje transversal del mismo teniendo que pasar obligatoriamente por la posición de invertido dentro de los limites del espacio de vuelo establecidos por la organización.
Se consideraran como válidos los touch-and-go realizados cuando el avion pasa por la posicion mas baja del looping, es decir: un looping con su final tocando el suelo se considerará válido y puntuará un punto siempre y cuando el avion remonte el vuelo despues de tocar el suelo.
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